Acredita-se que o truco foi criado pelos mouros. O certo é que esse jogo chegou ao Brasil com os imigrantes italianos, portugueses e espanhóis principalmente nos estados de São Paulo e Minas Gerais. Logo se espalhou pelo país, conquistando de crianças a idosos. A seguir ensinamos você a jogar também.

Preparação do Jogo de Truco

Número de jogadores

Geralmente 4, divididos em duplas , com os parceiros sentados de frente um para o outro. Mas existem algumas adaptações com um número maior de jogadores (como a douradinha, com 6 jogadores divididos em 3 grupos), ou até mesmo dois.

Número de cartas

40. São removidos os 8, 9, 10 e os curingas.

Objetivo do Jogo

Atingir 12 pontos, que é quando termina o jogo.

Valores das cartas e Manilha

As cartas tem valores em ordem decrescente, desta maneira:

3 > 2 > A > K > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4

Ordem dos naipes

Paus (zap) > Copas (escopeta)>Espadas (espadilha)>Ouros (pica fumo)

Observem que aqui, ao contrário dos outros jogos de cartas, o valete vale mais do que a dama.

Além dos valores fixos, existe a manilha, que é a carta mais forte numa jogada, de acordo com a “vira” – a primeira carta a ser virada no jogo. O valor da manilha é sempre o da carta que vem depois da vira; por exemplo, se a vira for 2, a manilha desse jogo será três.

Como jogar truco

truco-inicioDurante o primeiro descarte o pé está com a vantagem. Pois sendo o último a descartar já viu as cartas dos outros e tem tempo para decidir qual será a sua. Além de estar numa posição melhor para blefar. Joga-se o truco no sentido horário – da esquerda para a direita.

Passo a passo para jogar truco

  • Joga-se o truco no sentido horário – da esquerda para a direita.
  • Sorteia-se um jogador que embaralha as cartas – chamado de .
  • O jogador à sua esquerda corta o baralho
  • O jogador da direita – o mão – distribui as cartas.
  • Na rodada (ou mão) seguinte, o jogador à direita do pé será o encarregado de embaralhar, o jogador à sua direita será o novo mão, etc. E assim prossegue nas rodadas seguintes.
  • Depois de distribuir-se as cartas, ocorre o vira, para determinar a manilha.
  • Cada jogador descarta uma carta, sendo que a de maior valor vence a primeira mão, ou rodada, e inicia a segunda.
  • Qualquer jogador – ao chegar sua vez – pode lançar um desafio gritando: Truco!, aumentando o valor da mão para 3 pontos.
  • Se o adversário recusar, ele ganha 1 ponto.
  • Ao trucar, ele destaca a carta que está apostando – a mais forte vence  a rodada.

Dica

O blefe é parte vital do truco. Um jogador experiente pode ganhar pontos mesmo que tenha cartas fracas, se souber intimidar os adversários na hora de gritar seu desafio, fazendo-os  recuar e entregar pontos de graça. É uma habilidade que se aprende com o tempo.

Em algumas regiões, é comum os jogadores pontuarem seus desafios com provocações, versinhos, gestos, etc. Isso é até encorajado, e torna o truco ainda mais divertido.

Um dos jogadores da dupla adversária pode fugir, isso é, recusar o desafio,  ou retrucar Vale seis e elevar a aposta para seis pontos.

Se o primeiro desafiante (o que gritou “truco”) ou a dupla recusar, o adversário que gritou “seis” ganha 3 pontos.

O primeiro desafiante ainda pode aumentar o valor da aposta gritando Vale nove e o segundo Vale 11  ou Vale 12 (dependendo do jogo, pois existem diversas variantes do Truco).

Se o pedido de “nove” for recusado, o desafiante ganha 6 pontos; se o pedido de “12” for recusado, ganha 9 pontos (observe que são sempre múltiplos de 3).  Uma vez aceito ou lançado um desafio, não se pode voltar atrás.

Uma dupla recusa quando é vantagem perder poucos pontos ou não quer correr o risco de perder pontos que possam decidir o jogo lançado pelo adversário.

truco-partida

Melhor de Três

Cada partida de truco – chamada de “mão”, ou “queda” – é composta de três jogadas de cada vez. Aquele que vence a melhor de três – isso é, tem duas vitórias – vence a mão e ganha um ponto. É marcada então uma nova rodada.

Carta Coberta

Na segunda ou terceira mão (nunca na primeira), o jogador pode colocar uma carta virada,  por diversas razões – por ter pouco valor ou para esconder o jogo, etc.

A carta coberta tem valor nulo, e o jogador perde a rodada, mas é uma tática usada como blefe – por exemplo quando se tem cartas fortes e quer fazer o adversário pedir “truco”, para aumentar as apostas.

Empate

No caso de uma ou mais rodadas ficarem empatadas, seguem-se estas regras:

  • Se a mão empatar na primeira rodada, vencer quem ganhar a segunda;
  • Se empatar na segunda rodada, vence quem ganhou a primeira;
  • Se empatar na primeira e segunda rodadas, vence quem ganhar a terceira;
  • No caso de três rodadas empatadas, ninguém ganha ponto.

Mão de 11

Acontece quando uma dupla ou jogador atinge 11 pontos. Essa rodada já começa valendo 3 pontos e não é permitido trucar.  Se o jogador ou dupla achar que não poderá vencer a mão, pode “fugir” do jogo, cedendo apenas 1 ponto.

Mão de Ferro

Rodada de desempate, quando as duas duplas ou jogadores estão com 11 pontos. Pode ser jogada no modo normal, ou no “escuro” . No modo escuro, os jogadores não mostram as cartas, e a “vira” também não pode ser vista.

Cada jogador só mostra a carta ao descartá-la, e só depois que todas estão na mesa se pode mostrar a “vira”. Assim, as cartas que ainda não foram viradas podem ou não ser manilhas, de acordo com a vira. A segunda e terceira rodadas serão jogadas no escuro, porém a vira já é conhecida.