Acredita-se que o truco foi criado pelos mouros. O certo é que esse jogo chegou ao Brasil com os imigrantes italianos, portugueses e espanhóis principalmente nos estados de São Paulo e Minas Gerais. Logo se espalhou pelo país, conquistando de crianças a idosos. A seguir ensinamos você a jogar também.
[h2 type=”2″ width=””]Preparação do Jogo de Truco[/h2]
Número de jogadores
Geralmente 4, divididos em duplas , com os parceiros sentados de frente um para o outro. Mas existem algumas adaptações com um número maior de jogadores (como a douradinha, com 6 jogadores divididos em 3 grupos), ou até mesmo dois.
Número de cartas
40. São removidos os 8, 9, 10 e os curingas.
Objetivo do Jogo
Atingir 12 pontos, que é quando termina o jogo.
Valores das cartas e Manilha
As cartas tem valores em ordem decrescente, desta maneira:
Ordem dos naipes
Observem que aqui, ao contrário dos outros jogos de cartas, o valete vale mais do que a dama.
Além dos valores fixos, existe a manilha, que é a carta mais forte numa jogada, de acordo com a “vira” – a primeira carta a ser virada no jogo. O valor da manilha é sempre o da carta que vem depois da vira; por exemplo, se a vira for 2, a manilha desse jogo será três.
Como jogar truco
Durante o primeiro descarte o pé está com a vantagem. Pois sendo o último a descartar já viu as cartas dos outros e tem tempo para decidir qual será a sua. Além de estar numa posição melhor para blefar. Joga-se o truco no sentido horário – da esquerda para a direita.
Passo a passo para jogar truco
- Joga-se o truco no sentido horário – da esquerda para a direita.
- Sorteia-se um jogador que embaralha as cartas – chamado de pé.
- O jogador à sua esquerda corta o baralho
- O jogador da direita – o mão – distribui as cartas.
- Na rodada (ou mão) seguinte, o jogador à direita do pé será o encarregado de embaralhar, o jogador à sua direita será o novo mão, etc. E assim prossegue nas rodadas seguintes.
- Depois de distribuir-se as cartas, ocorre o vira, para determinar a manilha.
- Cada jogador descarta uma carta, sendo que a de maior valor vence a primeira mão, ou rodada, e inicia a segunda.
- Qualquer jogador – ao chegar sua vez – pode lançar um desafio gritando: Truco!, aumentando o valor da mão para 3 pontos.
- Se o adversário recusar, ele ganha 1 ponto.
- Ao trucar, ele destaca a carta que está apostando – a mais forte vence a rodada.
Dica
O blefe é parte vital do truco. Um jogador experiente pode ganhar pontos mesmo que tenha cartas fracas, se souber intimidar os adversários na hora de gritar seu desafio, fazendo-os recuar e entregar pontos de graça. É uma habilidade que se aprende com o tempo.
Em algumas regiões, é comum os jogadores pontuarem seus desafios com provocações, versinhos, gestos, etc. Isso é até encorajado, e torna o truco ainda mais divertido.
Um dos jogadores da dupla adversária pode fugir, isso é, recusar o desafio, ou retrucar Vale seis e elevar a aposta para seis pontos.
Se o primeiro desafiante (o que gritou “truco”) ou a dupla recusar, o adversário que gritou “seis” ganha 3 pontos.
O primeiro desafiante ainda pode aumentar o valor da aposta gritando Vale nove e o segundo Vale 11 ou Vale 12 (dependendo do jogo, pois existem diversas variantes do Truco).
Se o pedido de “nove” for recusado, o desafiante ganha 6 pontos; se o pedido de “12” for recusado, ganha 9 pontos (observe que são sempre múltiplos de 3). Uma vez aceito ou lançado um desafio, não se pode voltar atrás.
Uma dupla recusa quando é vantagem perder poucos pontos ou não quer correr o risco de perder pontos que possam decidir o jogo lançado pelo adversário.
[h3 type=”1″]Melhor de Três[/h3]
Cada partida de truco – chamada de “mão”, ou “queda” – é composta de três jogadas de cada vez. Aquele que vence a melhor de três – isso é, tem duas vitórias – vence a mão e ganha um ponto. É marcada então uma nova rodada.
[h3 type=”1″]Carta Coberta[/h3]
Na segunda ou terceira mão (nunca na primeira), o jogador pode colocar uma carta virada, por diversas razões – por ter pouco valor ou para esconder o jogo, etc.
A carta coberta tem valor nulo, e o jogador perde a rodada, mas é uma tática usada como blefe – por exemplo quando se tem cartas fortes e quer fazer o adversário pedir “truco”, para aumentar as apostas.
[h3 type=”1″]Empate[/h3]
No caso de uma ou mais rodadas ficarem empatadas, seguem-se estas regras:
- Se a mão empatar na primeira rodada, vencer quem ganhar a segunda;
- Se empatar na segunda rodada, vence quem ganhou a primeira;
- Se empatar na primeira e segunda rodadas, vence quem ganhar a terceira;
- No caso de três rodadas empatadas, ninguém ganha ponto.
[h3 type=”1″]Mão de 11[/h3]
Acontece quando uma dupla ou jogador atinge 11 pontos. Essa rodada já começa valendo 3 pontos e não é permitido trucar. Se o jogador ou dupla achar que não poderá vencer a mão, pode “fugir” do jogo, cedendo apenas 1 ponto.
[h3 type=”1″]Mão de Ferro[/h3]
Rodada de desempate, quando as duas duplas ou jogadores estão com 11 pontos. Pode ser jogada no modo normal, ou no “escuro” . No modo escuro, os jogadores não mostram as cartas, e a “vira” também não pode ser vista.
Cada jogador só mostra a carta ao descartá-la, e só depois que todas estão na mesa se pode mostrar a “vira”. Assim, as cartas que ainda não foram viradas podem ou não ser manilhas, de acordo com a vira. A segunda e terceira rodadas serão jogadas no escuro, porém a vira já é conhecida.